FANDOM


Vahvuudet Muokkaa

Druidin vahvuutena on yhden kohteen parantaminen kerrallaan erittäin tehokkaasti. Tämän vuoksi druid on erityisen sopiva heal partylle jonka pääasiallisena ongelmana on tankin heikko defence. Druid soveltuu usean erilaisen mutta käyttökelpoisen healinsa vuoksi myös paremmin tavallisuudesta poikkeaviin tilanteisiin.

Priestin vahvuutena on useamman kohteen parantaminen kerralla erittäin hyvällä, mutta huomattavasti pienemmällä teholla kuin druid parantaa sitä kohdetta johon keskittyy. Tämän vuoksi priest on erityisen sopiva heal partylle jonka tankki on vahva, mutta muut jäsenet tarvitsevat enemmän huomiota taitotasonsa, varustetasonsa tai tilanteen vuoksi. Priest on voimakas parantajaluokka jonka pääasiallinen heikkous on sen jäykkyys: priest healaa hyvin ainoastaan silloin kun se voi pysytellä tiiviisti paikoillaan useita sekunteja kerrallaan, partyn jäsenet ovat sen GH-rangella, tankkeja on yksi eikä vastapuolella ole taitoja jotka katkaisisivat sen 3 sekuntia kestävät castit.

Druidilla ryhmähealin korvaavat osittain erittäin vahvat, lähes itsestään parantavat heal over timet eli hotit joiden avulla hän voi varsinaisen vahvan ryhmähealin puuttumisesta huolimatta yleensä pitää partyn jäsenten HP:t ylhäällä mikäli osaa arvioida tilanteen. Hotit eivät kuitenkaan lähinnä ajanpuutteen takia vedä ryhmän osalta lähellekään vertoja priestin ryhmähealin (group heal eli GH) teholle. Druid toimii myös partyhealerina erittäin hyvin, mutta edellämainitusta syystä sille on elintärkeää etteivät esimerkiksi maget tai scoutit, joiden ei tarvitse seistä bossin vieressä, seisoskele turhaan aoeta tekevän bossin aoe-alueilla.

Joissain tilanteissa druidin vahvuutena on myös HP-pistemäärissä priestiä huomattavasti heikompi, mutta salamannopea ryhmäheal jolla voidaan pelastaa party kriittiselläkin hetkellä tilanteessa jossa priest olisi 3 sekuntia kestävän ryhmähealinsa ansiosta käytännössä täysin avuton.

Yhteenvetona voidaan karkeasti yleistäen sanoa että druidin vahvuutena ovat nopeus ja yhden kohteen heal, priestin vahvuutena taas tehokkuus ja monen kohteen yhtäaikainen heal. Tähän tekevät poikkeuksen yhden healerin raidit eli yli kuuden pelaajan partyt, joita druid on varustetasoonsa nähden tehokkaampi parantamaan: priestin vahvin heali on nimittäin rajoitettu korkeintaan kuuteen pelaajaan, kun taas druidilta löytyy 12 pelaajan pikahealinsa lisäksi joukko tehokkaita ja rajoittamattomia yhden pelaajan healeja jotka voi langettaa myös oman 6 henkilön ryhmän ulkopuolelle. Kyetäkseen parantamaan kokonaisen raidin druidin on kuitenkin oltava sekä gearissa että taidoissa huomattavasti edellä.

Ylittämätön yhteisheal Muokkaa

Kaikkein vahvin yhdistelmä sekä ryhmän että tankin osalta on druidin ja priestin yhteisheal joka soveltuu hyvin erityisen haastaviin ja vaihteleviin tilanteisiin joissa tarvitaan sekä nopeutta että tehokkuutta, ja sekä yksittäisen että monen kohteen yhtäaikaista healia. Tällöin priest pitää huolen ryhmänjäsenten tarvitsemista perushealeista.

Druid auttaa priestiä muun ryhmän parantamisessa vain hiukan, yhdellä tai kahdella heal over timella per pelaaja. Lopun aikaa druid keskittyy parantamaan tankkia valtaisalla teholla tai pelastamaan erityisiin vaikeuksiin joutuneita ryhmänjäseniä nopeasti ja tehokkaasti.

Äkillisissä ja koko ryhmää koskevissa vaaratilanteissa molemmat heittävät ryhmähealinsa, jolloin druidin nopeampi mutta heikompi ryhmäheal estää partyn jäseniä kuolemasta välittömästi seuraavaan iskuun sillä aikaa kun priest langettaa tehokkaampaa, mutta hitaammin hätään ehtivää ryhmähealiaan joka varmistaa sen ettei party ole heti uudestaan pulassa.

Koska druidin ryhmäheal on välitön ja priestin pari sekuntia myöhemmin saapuva heal yleensä parantaa vajaat HPt kerralla täysiin, priestin ja druidin yhdessä healaamaa partya on vaikeaa saada hengiltä millään muulla kuin onehiteillä (yhden iskun välittömillä kuolemilla) tai priestin casteja häiritsemällä.

Parantajan taitotason vaikutus Muokkaa

Priest selviää parantamisesta yleensä spämmimällä yhtä healia joka parantaa samalla koko ryhmää tankki mukaanlukien. Tämän taidon nimi on osuvasti group heal. Siksi taidottomalla ja kokemuksettomallakin priestillä on erittäin hyvät edellytykset onnistumiseen, ja varustetaso vaikuttaa lopputulokseen taitoja enemmän. Taitotaso ei tietenkään silti ole yhdentekevä.

Druidin käyttämien heal over timejen asettaminen partyn jäseniin vaatii enemmän ennakointia ja etukäteistä ymmärrystä itse kunkin vastaanottamien iskujen suuruudesta kuin ryhmähealin käyttäminen, sillä hotit kestävät tavallisesti 15-20 sekuntia, mutta niiden castiminen vie 1-2 sekuntia per hotti, jolloin äkkitilanteessa castimista ei enää ehdi aloittaa. Jokainen hotti kestää vain tietyn ajan kerrallaan eikä kaikkia druidin hotteja millään ehdi asettaa jokaiseen partyn jäseneen. Siksi druidin on priestiä paljon tärkeämpää olla kokenut ja tuntea se bossi jota ollaan tappamassa, jotta hän tietäisi mitä hotteja kukin ryhmän jäsen tarvitsee. Myös partyn jäsenten tunteminen auttaa häntä huomattavasti, joten hän pärjää todennäköisesti paremmin jos on instannut heidän kanssaan aiemminkin.

Keskittymiskyvyttömältä tai taidottomalta druidilta loppuu myös herkästi hänen healiensa käyttövoima, natures powerit, minkä jälkeen ainakin kolmea henkeä suurempi party on käytännössä tuhoon tuomittu, jollei insta ole erittäin helppo.

Yhteenvetona voidaan sanoa ettei druid sovi kaikkien pelattavaksi, ja mikäli parantaja on pakko valita tuntemattomista killoista tulevista täysin satunnaisista pelaajista, on varmempaa valita parantajaksi priest.

Partyn taitotason vaikutus Muokkaa

Druidin parantaessa partylta vaaditaan keskimäärin parempaa taitotasoa ja keskittymistä siihen mitä ollaan tekemässä. Tämä johtuu siitä, että druid healaa ryhmää lähtökohtaisesti huomattavasti pienemmällä teholla kuin priest, jolloin varomattoman pelaajan HP pääsee helposti alas. Vaikka druid onkin priestiä nopeampi pelastamaan yksittäisen pelaajan jonka HP on laskenut kriittisen alas, hän pystyy siihen vain yhden tai kahden kohteen kanssa kerrallaan riippuen varuste- ja taitotasostaan.

Esimerkiksi scoutit ja maget pystyvät yleensä pitkän hyökkäysetäisyytensä vuoksi valitsemaan varsin vapaasti sen paikan jossa he seisovat. Mikäli mage tai scoutti on taitava, hän pysyttelee paikassa johon depsiä tulee mahdollisimman vähän, eli tavallisimmin mahdollisimman kaukana bossista ja tapauskohtaisista erikoisefekteistä. Valitettavasti harva DPS-partyjen kasvatti ymmärtää siitä yhtään mitään, ja priest on tämän vuoksi druidia huomattavasti turvallisempi heal aina kun partyyn kuuluu yksikin heikko lenkki.

Druidilla pelaaminen perustuukin siihen, että kerrallaan korkeintaan yhden henkilön HP pääsee vaarallisen alas, lähelle nollaa. Tämä tarkoittaa yleensä että hän on unohtanut laittaa hotit tai ei ole ymmärtänyt laittaa niitä tarpeeksi, jolloin moka on tavallaan jo tapahtunut ja sitä on vaikea korjata äkillisesti usean pelaajan kohdalla, jollei mukana ole priestiä.

Priestin ollessa parantajana muilta partyn jäseniltä vaaditaan huomattavasti vähemmän taitoja ja keskittymistä siihen mitä he ovat tekemässä, sillä turhan damagen vastaanottaminen ei jatkuvien, vahvojen ryhmähealien ansiosta koidu kuolemaksi.

Secondaryn eli toisen hahmoluokan vaikutus Muokkaa

Tämä osio koskee lähinnä druidia jonka kyvykkyyttä parantajana secondary voi muuttaa dramaattisesti. Koska druidin pääasiallisena heikkona kohtana on ryhmäheal, tämä näkyy lähinnä sen parantumisena suhteessa muihin druidyhdistelmiin. Perustasona jonka perusteella tämäkin artikkeli on kirjoitettu, voidaan pitää parantamisen kannalta esimerkiksi osittaiseksi DPS-luokaksi suunniteltua druid/magea jolla kuitenkin on jonkinlainen ryhmäheal yllämainitun salamannopean fountainin lisäksi.

Priestin kanssa group healeista voi kilpailla lähinnä druid/warrior joka lisäksi vastaa vahvoilta puoliltaan tämän artikkelin käsittelemää druidia. Hänen ongelmanaan ryhmän parantamisen osalta on kuitenkin hänen käyttövoimansa ragen riittävyys ja se ettei hän kaikissa tilanteissa pääse bossista kovinkaan kauas, mikä johtaa ongelmiin hänen hengissäpitämisessään.

Toisiksi paras kilpailija priestille ryhmähealien osalta, ja mahdollisesti vahvin kaikista druidluokista on druid/scout jonka ryhmähealit ovat hieman druid/warrioria heikommat, mutta pärjäävät silti vielä kohtuullisesti vertailussa priestiin. Druid/scoutilla ei myöskään ole druid/warriorin edellämainittuja merkittäviä ongelmakohtia.

Druid/magen healeja secondary ei varsinaisesti nosta vaikkei tietenkään heikennäkään. Druid/mage pärjää sen sijaan priestille buffaajana hyvin. Vaikkei se kykenekään nostamaan koko partyn HP:n maksimimäärää merkittävästi kuten priest, sen tankkibuff on huomattavasti vahvempi koska sisältää myös dodgeratea. Sen ryhmäheal on keskinkertainen ja riittää asiansa osaavan partyn parantamiseen hyvin, mutta parhaiden instojen korkeampia vaikeusasteita sooloavaa ihmeisiin pystyvää huippuparantajaa siitä ei hyvin varustettunakaan saa. Druid/mage on kuitenkin druid/scouttia rennompi ja helpompi pelata kaikkialla missä sen ryhmäheal riittää, sillä heal on salamannopea ja syö vähemmän natures powereita. Healia ei tarvitse siis välttämättä aggressiivisesti joka sekunti, mikä onkin erittäin käytännöllistä depsiä sivutyönään tekevälle healerille.

Druid/rogue on oikeastaan hyökkääjä, ei parantaja. Siitä voi toki olla apua myös parantamisessa, mutta ilman toista parantajaa se on lähes avuton.

Suurin osa priesteistä on priest/knightejä, mikä johtuu lähinnä knight-secondaryn tarjoamasta massiivisesta defence-lisästä joka tekee priestistä erittäin kestävän kaikkiin muihin healereihin nähden. Lisäksi priest/knight saa useita healaamista helpottavia lisätaitoja joita toisilla priest-yhdistelmillä ei ole.

Priestin osalta muista luokista eroaa lähinnä priest/warrior joka on pelin ainoa tankkimaan, hyökkäämään ja parantamaan pystyvä hahmoluokka, omalta erityisnimeltään battlemonk, sillä olisi harhaanjohtavaa kutsua sitä priestiksi. Battlemonkia ei kannata varustaa parantajaksi, ja sen vuoksi sen healit ovat yleensä muita priestejä heikommat, eikä sen käyttö parantajana ole millään tavalla suositeltavaa. Battlemonk onkin yleensä ryhmässä hyökkääjänä eli depsinä. Se parantaa lähinnä yksin taistellessaan, kun ryhmään ei kuulu sitä itseään haavoittuvampia ja enemmän parantamista vaativia jäseniä. Tällöin huonommistakin healeista on merkittävä etu, ja se onkin pelin mahdollisesti paras luokka yksin pelaamiseen.