FANDOM


Runes of magicissa hahmoluokat määräävät hahmon kyvyt. Tällä on merkitystä esimerkiksi sen kannalta, kuinka nopeasti hahmo kehittyy, sillä toisille hahmoluokille tehtävien tekeminen ja kokemuksen (experience points) kerääminen on huomattavasti nopeampaa. Tällaisia luokkia ovat erityisesti hyökkäämiseen erikoistuneet hahmoluokat, DPS luokat. Toiset hahmoluokat ovat ikävä kyllä myös pvp:ssä (player vs. player) eli pelaajien välisissä taisteluissa toisia lähes poikkeuksetta vahvempia. Tähän vaikuttavat kuitenkin myös taidot ja ennen kaikkea varusteiden taso. Huolimatta lievistä nopeuseroista ja epäsuhtaisesta pvp-systeemistä mikään hahmoluokka ei yksiselitteisesti ole toista huonompi valinta, sillä kaikkia niitä tarvitaan - tai on ainakin tarkoitus käyttää - vaativampia tehtäviä suorittaessa (haltiahahmoluokka wardenin tarkoituksesta pelaajat eivät tosin ole vielä päässeet aivan yksiselitteisesti perille).Esimerkiksi parantamiseen erikoistuneet hahmot ovat PVP:n kannalta yleensä valitettavan helppoa riistaa huonon puolustuksensa ja heikkojen hyökkäystaitojensa vuoksi, mutta toisaalta yksikään kunnon bossitaistelu ei onnistu ilman heitä.


Secondaryt eli toiset hahmoluokat Muokkaa

Jokaisella hahmolla voi olla kaksi hahmoluokkaa. Toinen hahmoluokista on aina "päällimmäisenä", eli ensimmäisenä hahmoluokkana (primary) ja määrää suurimman osan hahmon kyvyistä, ja toinen on toissijaisempana luokkana (secondary). Secondaryn taidoista on vain osa hahmon käytettävissä, primarysta niitä taas voi käyttää vapaasti. Vaikka hahmolla ei voi olla enempää kuin kaksi hahmoluokkaa, luokkien keskinäistä tärkeysjärjestystä voi vaihtaa rajoituksetta. Rogue/Knight voi esimerkiksi halutessaan pelata myös Knight/Roguena jolloin suurin osa käytettävissä olevista taidoista vaihtuu. Ensimmäinen hahmoluokka valitaan yleensä jo siinä vaiheessa kun hahmo luodaan. Toinen hahmoluokka on tarkoitus valita kun hahmo saavuttaa tason 10. Osa tämän tason jälkeisistä tehtävistä aukeaa vasta kun toinen hahmoluokka on valittu, eli tehtäviä tekemällä hahmoluokkansa tasoa nostavan kannattaa valita se tuolloin. Haltioille ja ihmisille ovat valittavina pääosin samat hahmoluokat, mutta kummallakin lajilla on kaksi omaa hahmoluokkaa joita toinen laji ei saa.


Työnjako ryhmissä Muokkaa

Karkeasti yleistäen erilaisia tehtäviä suurempien taisteluiden aikana, pelaajien ryhmäytyessä toisten pelaajien kanssa on kolme. Jokainen hahmoluokka, ja hahmoluokkayhdistelmä, hoitaa kuitenkin tehtäviään omalla tavallaan. Ryhmää kutsutaan partyksi, ja sen jäsenet ovat "virallisesti" liitossa keskenään tehtävän ajan eivätkä voi hyökätä toistensa kimppuun eroamatta ensin ryhmästä ja yleensä myös sisäänkirjautumatta peliin uudestaan lähtönsä jälkeen. Kaikkiin paikkoihin partyn ulkopuoliset eivät edes pääse sisälle. Näitä suljettuja ympäristöjä kutsutaan instanceiksi eli suomalaisittain instoiksi, ja niistä tippuvat yleensä parhaat varusteet.

Osa hahmoista keskittyy hyökkäämään, eli pudottamaan vihollisten HP-määrää (health points). Näitä luokkia kutsutaan nimellä DPS-luokat, mikä tulee sanasta damagepoints. DPS-luokkia on runes of magicissa yleisesti hyväksytysti neljä; scout, warrior, rogue ja mage. Kaikilla luokilla on omat hyökkäystaitonsa, mutta yleensä vain DPS-luokilla ne ovat tarpeeksi vahvat jotta heidän kannattaa käyttää aikaa hyökkäämiseen myös ryhmätehtävien aikana. Toisilla hahmoluokilla on heikommat hyökkäystaidot joita he käyttävät lähinnä yksin pelatessaan, helpommissa tehtävissä. Heillä on kuitenkin muita taitoja jotka ovat ryhmätehtävien kannalta tarpeellisempia. DPS-luokat eivät siis ole varsinaisesti "vahvempia", vaikka hyötyvätkin nopeutta tuovasta hyökkäysvoimastaan suurempien tehtävien ulkopuolella. DPS-hahmoista on ryhmälle aina hyötyä sillä he nopeuttavat joka tapauksessa vihollisen tappamista, mutta joissain tehtävissä hyökkäysvoimaa tarvitaan niin vähän etteivät DPS:sään erikoistuneet hahmot ole täysin välttämättömiä.

Kahden hahmoluokan tehtävänä on parantaminen (healing), eli oman ryhmän jäsenten HP:n nostaminen mielellään nopeammin kuin se laskee, sillä hahmo kuolee HP:n laskiessa nollaan. Jos party on pahasti ylivarustettu ja vihollinen tekee ryhmän jäseniin tarpeeksi vähän vahinkoa, parantajaa ei välttämättä edes tarvita. Jotkut parantajat pystyvät halutessaan myös hyökkäämään samanaikaisesti, mutta tällöin he parantavat hieman huonommin kuin pelkkään parantamiseen erikoistuneet. Hyökkäyksen voima riippuu ennenkaikkea siitä miten parantaja on gearattu, eli varustettu, mutta myös siitä onko hän druid (haltia) vai priest (ihminen), ja mikä hänen secondarynsa on.

Yhden hahmoluokan tehtävä on ottaa vastaan pääosa vihollisen hyökkäyksistä ja suojata näin muuta partya. Tätä kutsutaan tankkimiseksi. Tankin haasteena on pitää "aggrot" eli saada vihollinen hyökkäämään itseensä muiden sijaan. Aggrot määräävät sen kohteen, johon bossi ensisijaisesti hyökkää. Tankkiluokka knightillä on tähän omia, aggroa nostavia taitoja ja se kestää hyökkäyksiä toisia luokkia lähtökohtaisesti paremmin fyysisen vahvuutensa takia (physical defence). Toisetkin luokat voivat kyllä tankkia vähemmän vaikeita tehtäviä, mutta heiltä se vaatii heikomman fyysisen puolustuskyvyn vuoksi parempia varusteita tai knight secondarya. Lisäksi aggrojen pitäminen on useimmiten ongelma, sillä ilman knightin aggroskillejä aggrot menevät sille joka hyökkää kovimmalla voimalla. Näin ollen tankin pitää olla joko knight tai partyn paras DPS, tai sitten muiden DPS-hahmojen täytyy hyökätä varovaisemmin, mikä heikentää tietysti heidän tehoaan. Pelissä on myös olemassa varusteisiin kiinnitettäviä, aggroja vähentäviä tai nostavia runeja (taikariimuja), mutta ne ovat verrattain kalliita ja auttavat vain tiettyyn rajaan asti.


Luokkien keskinäisiä tasapaino-ongelmia bossitaisteluiden kannalta Muokkaa

Ongelmana joidenkin hahmoluokkien kannalta on aina ollut pelaajien itsensä kehittämä käytäntö vetää bossit alas huippuunsa kehitetyn DPS:sän avulla niin nopeasti, ettei taktiikoita tarvitse käydä läpi lainkaan. Vaikeimmat hetket näin syntyneen 10 sekunnin bossitaistelun aikana on selvitetty joidenkin luokkien damagenohitustaidoilla, jotka suojelevat hahmoja kaikilta hyökkäyksiltä kokonaan lyhyen ajan, esimerkiksi viisi sekuntia. Tällaisia taitoja oli esimerkiksi priestillä ja knightillä, joista priestin osalta ennen kyseisen taidon nerfaamista aiheutui se, että toinen parantaja druid jäi lähes kokonaan ilman töitä.

DPS-perusteisesta taktiikoiden skippauksesta on aiheutunut ongelmia myös DPS-luokille. Etenkin maget joiden erikoisalue oli alunperin yhtäaikainen hyökkääminen moneen kohteeseen, ovat kärsineet tästä ajoittain yhden kohteen hyökkäysvoimansa ollessa vastaavasti muita luokkia heikompi. Kun bossit pyritään saamaan alas pika-aikataululla, niiden apulaiset eli adit eivät joko ehtineet ilmestyä paikalle tai ainakaan aiheuttaa ongelmia, ja siksi monen kohteen yhtäaikaista depsimistä ei tarvittu. Chapter nelosessa asia korjattiin ja mage sai ehkä jopa liikaakin boostia.

Ongelma ei kuitenkaan ole koskaan koskenut pelkästään mageja vaan kautta aikojen jokin DPS-class on ollut toisia vahvempi ja vienyt heiltä työt, sillä DPS-painotteiseen taktiikoidenskippauspartyyn eivät kelpaa tai voi kelvata kuin parhaat, oli heitä paikalla tai ei. Eniten ovat ehkä kärsineet aloittelevat depsit, joiden varusteet eivät ole vielä kilpailukunnossa, ja ne pelaajat jotka eivät halua kaataa peliin roppakaupalla rahaa ostaakseen huippuvarusteet valmiina.

Ikävä kyllä DPS-partyille on vaikeaa mahtaa mitään, sillä ne ovat käytännöllisin ja helpoin tapa hoitaa taistelut, ja ne joille tämä järjestely ei sovi, ovat tuomittuja jäämään jälkeen tai syytämään peliin jatkuvasti rahaa.

Warden ja työnjako Muokkaa

Haltialuokka wardenia on työnjaon yhteydessä käsiteltävä omana kokonaisuutenaan, sillä valitettavasti wardenia pelata osaavia henkilöitä ei yleisesti tunneta. Ei ainakaan sen perusteella, paljonko nykyiset wardenit pystyvät auttamaan partya muihin luokkiin verraten. Suurimmaksi osaksi wardenin ajatellaan olevan hyödytön, mutta lukuisien aiempien esimerkkien perusteella tämä saattaa johtua myös yleisestä osaamattomuudesta. Esimerkiksi druidia pidettiin jonkin aikaa sen ilmestymisen jälkeen hyödyttömänä parantajana, mikä johtui pääosin siitä että sitä edeltävät parantajat, priestit, olivat tottuneet käyttämään useampaan pelaajaan kohdistuvia ryhmähealeja, ja harvat ymmärsivät druidin olevan erikoistunut pitemmän aikaa kerrallaan kestäviin yhden kohteen healeihin, joita käyttämällä sen on täysin mahdollista parantaa myös kokonaisia ryhmiä.

Luokiteltavissa olevilta taidoiltaan warden on pääosin DPS, mutta erilaiset lemikkeihin liittyvät taidot ja sen varusteisiin liittyvät epäselvyydet tekevät sen luokittelun vaikeaksi. Sitä on alunperin mainostettu haltioiden tankkiluokkana, mutta toistaiseksi wardenit ovat onnistuneet tankkimaan ainoastaan pienitasoisten pelaajien ryhmätehtäviä, niitäkin siten että wardenin mukana seuraava lemmikki ottaa aggrot ja suojaa itse wardenia. Warden osaa parantaa lemmikkiään, vaikkei itseään, siirtää 30% damagesta lemmikilleen ja lisätä lemmikkinsä hptä (health points, vaikuttaa tankkimiseen) ja hyökkäysvoimaa, mikä viittaa ainakin jonkinlaiseen tankkimistarkoitukseen, vaikkei lemmikkiä ainakaan tiettävästi voikaan gearata suoraan tankiksi hahmon varusteiden kautta. Wardenia koskeville huhuille, arvauksille ja gearaamiseen liittyville haasteille tarvittaisiin kuitenkin wikiin kokonaan oma sivu.

Arvailuja herättää esimerkiksi se, että pienillä tasoilla, jolloin varusteiden taso ja sopivuus ei vielä tee suuria eroja pelaajien välille, wardenit selviävät sooloamisesta (ryhmätehtävien teosta ilman toisia pelaajia) erinomaisesti lemmikkinsä tarjoaman avun vuoksi. Kun vertailtavien pelaajien taso nousee tarpeeksi ja heillä alkaa olla enemmän varusteita, wardenista tulee kuitenkin verrattain heikko. Tämä saattaa johtua joko virheestä pelin tasapainossa, tai siitä että wardenia varustetaan eli gearataan väärin. Asiaa mutkistaa esimerkiksi se että wardenin lemmikki hyökkää maagisella hyökkäyksellä ja warden taas fyysisellä. Siten wardenin gearaaminen pelkästään fyysistä voimaa lisäävillä attribuuteilla ei tee lemmikistä yhtään vahvempaa, ja maagista voimaa lisäävien attribuuttien suosiminen taas jättää wardenin itsensä heikommaksi.

Epäilyjä mahdollisen maagisen hyökkäysvoiman vaikutuksesta wardenin DPS:ssään lisää se, että käytännön tasolla tilanne on varsin yksiviivainen eikä erilaisista warden-kokeiluista juuri ole kuultu. Suurin osa pelaajista ei edes tiedä lemmikin käyttävän maagista hyökkäystä. Huolimatta lemmikistä wardenin näkee yleensä gearattuna samalla tavalla kuin warrior, eli pelkästään fyysistä hyökkäysvoimaa lisäävillä attribuuteilla. Tämä johtuu luultavasti siitä että wardenin itsensä käyttämät hyökkäystaidot ovat pelaajan itsensä hallinnassa, eli vaativat aktiivista käyttöä, ja yleensä aktiivisuutta vaativat taidot tekevät pelissä parhaan DPS:ssän - ainakin muiden luokkien kohdalla. Fyysinen hyökkäysvoima on myös paremmista aseista johtuen jonkin verran tehokkaampaa. Jos warden todella on virheellinen, tämä saattaakin olla paras tapa varustaa se. Toisaalta on huomioitava että wardenin kaikki hyökkäysbuffit (hyökkäysvoimaa lisäävät taidot) koskevat sen lemmikkiä eikä wardenin ja lemmikin keskinäisistä voimasuhteista depseinä ole täyttä varmuutta.

Warriorin tavoin varustetun wardenin toimivuudessa on selviä ongelmia, mistä ne sitten johtuvatkin. Käytännössä nämä warrioreiksi gearatut wardenit tekevät partyissä yleensä DPS:ssää, mutta lähinnä siksi ettei heille keksitä muutakaan tekemistä. Kaikista hyökkäystaidoistaan huolimatta jopa paljon varusteisiinsa panostaneet, warriorin tavoin gearatut wardenit tekevät varsin huonoa DPS:ssää joka ei välttämättä ylitä edes tankin tai vain puoliksi DPS-gearatun hahmon DPS:ssää.