FANDOM


Taistelu alkaa, kun jompikumpi osapuoli hyökkää. Kohteena voi olla toinen pelaaja tai mikä tahansa pelin vastustajista. PVE-palvelimella toiselta pelaajalta pyydetään ensin lupa, PVP-palvelimella voi valita pyytääkö luvan vai hyökkääkö suoraan. Luvan pyytämisestä alkavilla taisteluilla on oma lähtölaskentansa jonka aikana molemmat ehtivät valmistautua, luvaton hyökkäys taas alkaa sillä hetkellä kun hyökkääjä iskee ensimmäisen iskun kohteeseen.

Tietokoneen ohjaamia, tavallisia vastuksia, eli mobeja on pelissä kahdenlaisia: rauhanomaisia ja hyökkääviä. Rauhanomaisten yläpuolella on keltainen teksti joka kertoo mikä laji on kyseessä (esim. "cow beetle) ja hyökkäävän yläpuolella vastaava punainen teksti (esim. "kobolt scout"). Keltaisella tekstillä varustetun vastustajan kimppuun hyökkääminen aloittaa taistelutilanteen siinä missä punaisenkin, mutta kohde alkaa hyökätä vasta taisteluun jouduttuaan. Muussa tapauksessa sen läpi voi käytännössä kävellä sen reagoimatta mitenkään.

Punaiset vastustajat taas saatttavat aloittaa taistelun omia aikojaankin ja hyökätä ensimmäisenä. Tämä tapahtuu kuitenkin vain jos hahmo menee liian lähelle vastustajaa ja vastustaja näkee sen. Jos välissä on "näköeste" eli mikä tahansa tynnyri, nurkka tai puu, hyökkäystä ei tapahdu. Suurin osa ei myöskään hyökkää takanaan olevan hahmon kimppuun, mutta kulma johon ne eivät takanaan näe on hyvin pieni, ja lisäksi vaarana on että vastus päättääkin yhtäkkiä vaihtaa kulkusuuntaa ja näkee hahmon. Tällöin taistelutilanne on väistämätön.

Riippuu myös loogisesti mobin lajista, miltä alueelta se aggroaa. Esimerkiksi banditia (rosvo) voi joskus mennä piiloon riittävän korkeuseron turvin, mutta lentäviä monstereita kuten vaikkapa korppikotkia ei voi. Hämähäkkien aggroalue taas on useimmista mobeista poiketen täysi tai lähes täysi ympyrä, eli ne näkevät myös taakseen, toisin kuin vaikkapa erilaiset peikot ja menninkäiset.

HP-palkki (health bar) Muokkaa

Jokaisella hahmolla, vastustajalla ja ylipäätään kaikilla elollisilla olennoilla on pelissä oma punainen health bar, elämää kuvaava palkki, joka sisältää tietyn määrän HP-pisteitä (health points). HP pisteiden määrä kertoo sen kuinka kaukana kuolemasta health barin omistaja on. Jos HP on 0, palkin omistaja on kuollut. Palkin voi nähdä asetuksista riippuen joko silloin kun kohde on valittuna eli targetissa, tai kaikkien olentojen yllä. Taistelu toimii siten, että jokainen vastustajan isku osuu hahmoon tietyllä voimalla ja vähentää hahmon jäljellä olevan HPn määrää, ja sama tietenkin toisinkin päin. Oman hahmon HP-palkkia kannattaa ehdottomasti seurata ja opetella arvioimaan sen laskuvauhti, sillä sen päästessä liian vähiin pakoon ei enää pääse eikä pelastustoimenpiteisiinkään välttämättä ole aikaa.

Taistelun kulku Muokkaa

Taistelu aloitetaan ottamalla vastustaja kohteeksi ja painamalla jonkin hyökkäystaidon kuvaketta tai vain alkamalla hakata vastustajaa päättömästi. PVP-palvelimella hyökkääjän täytyy lisäksi laittaa oma PK eli player kill (pelaajan tappo) statuksensa päälle jollei hän ole valmiiksi kerännyt tarpeeksi paljon pahaa karmaa että on muuttunut näkyvästi pahaksi, jolloin hän voi hyökätä suoraan. PK-statusta ei tarvitse aktivoida, jos hyökkääjä on kysynyt luvan vastustajansa haastamiseen.

Mobi on taistelutilanteessa kaikkien sen kimppuun hyökänneiden pelaajien ja heidän liittolaistensa kanssa, ja hyökkää sen pelaajan kimppuun joka vahingoittaa sitä tietyn ajan kuluessa eniten. Knight-luokkainen hahmo voi myös käyttää hyökkäyksen kohteeksi pyrkimiseen vartavasten tarkoitettuja aggroskillejä jotka eivät tee vahinkoa mobiin, vaan vetävät jo itsessään sen huomiota niitä käyttävän hyökkääjän puoleen.

Aggrosta, eli hyökkäyksen kohteeksi joutumisesta, kilpailevat kaikki taistelutilanteen osaanottajat, halusivat tai eivät: hyökkääjät ja kaikki pelaajat jotka ovat tavalla tai toisella kytköksissä hyökkääjiin. Hahmot voi kytkeä keskenään mobin näkökulmasta joko tarkoituksella muodostettu, virallinen ryhmä (koosta riippuen joko party tai raid), tai keskinäinen avunanto taistelun aikana.

Jos vieressä seisova parantaja parantaa hyökkääjää tai on hyökkääjän kanssa partyssa, hän kilpailee aggroista vaikkei olisi vahingoittanut mobia millään tavalla. Sen vuoksi pulaanjoutuneen pelaajan pelastusyrityksissä on aina riskinsä: jos hahmo ehtii kuolla parantamisesta huolimatta, taistelu ei pääty vaan mobi hyökkää seuraavaksi parantajan kimppuun. Sama pätee myös taistelevan hahmon buffaamiseen eli sen ominaisuuksien paranteluun hetkellisellä loitsulla.

Taistelun päättyminen Muokkaa

Taistelu päättyy kun jompikumpi osapuoli kuolee tai juoksee pakoon tietyn etäisyyden ulkopuolelle. Mobi lähtee sen juoksijan perään jolla aggrot ovat, mutta juokseva hahmo ei pysty pitämään aggroja kauaa mikäli muut taistelun osanottajat jatkavat taistelua, ja sen vuoksi mobi saattaa silti vaihtaa suuntaa ja palata heidän kimppuunsa hetkenä minä hyvänsä.

Jos juoksija onnistuu pitämään aggrot ja pääsemään mobista tietyn etäisyyden päähän, taistelu päättyy automaattisesti ja mobi palaa alkuperäiselle paikalleen. Näin käy myös jos mobi ja sen kohde saavuttavat mobin liikkuma-alueen rajat. Yleensä rajat ovat suhteellisen lähellä sitä aluetta, jolla mobi omia aikojaan liikkuu taisteluiden ulkopuolella, ja sen vuoksi toivo pakoonpääsystä tällaiselta tavalliselta vastustajalta onkin suuri.

SuojautuminenMuokkaa

On neljä tapaa joilla varusteet ja taidot voivat suojata hahmoa kuolemasta iskuihin:

Lisää HP:tä: HP:n maksimimäärä hahmon ollessa vahingoittumaton on jokaisella hahmolla oma. Mitä enemmän HP:tä hahmolla on taistelun alussa, sitä kauemmin kestää ennenkuin se kuluu loppuun. HP:n maksimimäärää voi lisätä varusteilla.

Pienempiä iskuja: Isku ottaa hahmolta sitä vähemmän HP:tä kerralla, mitä korkeampi hahmon puolustus (defence) on. Koska iskut voivat olla kahden tyyppisiä, joko maagisia tai fyysisiä, myös defenceä on kahdenlaista. Koska kaikkein haitallisimmat iskut ovat yleensä fyysisiä, lähinnä fyysiseen defenceen kannattaa panostaa.

Parantaminen: Parantaminen (healing) tarkoittaa menetetyn HP:n palauttamista takaisin kunkin olennon maksimi-HPn rajoissa (tämän HP-määrän yli ei voi parantaa). Parantaa osaa vain kaksi luokkaa: priest ja druid. Lisäksi parantaa voi erilaisilla juomilla, mutta niiden teho on aina rajallinen, sillä jokaisella juomalla on cooldown, eli aika joka täytyy odottaa ennenkuin seuraavan samanlaisen voi juoda. Parantamalla voi viivyttää hahmon kuolemaa ja voittaa aikaa. Jos parantaminen on yhtä nopeaa kuin HP:n menetys, eikä HP mene yhdellä iskulla nollaan, hahmo ei kuole niin kauan kuin parantaminen jatkuu.

Suojaavat taidot Jotkin hahmot pystyvät käyttämään taitoja, jotka laskevat vastaanotetun hyökkäyksen tehoa esimerkiksi neljälläkymmenellä, tai peräti sadalla prosentilla hyvin lyhyeksi aikaa. Usein suoja-aika on kuitenkin vain viiden sekunnin luokkaa, ja kestää pitkään ennenkuin saman taidon voi käyttää uudestaan. Sen vuoksi suojataitojen varaan voi laskea vain hyvin lyhyitä, ennalta tiedossa olevia tilanteita.